Dev da id Software detona Xbox: "fazer AAA com metade da equipe é impossível"
Chris Hays, programador sênior há mais de 15 anos na id Software, quebra o silêncio e contradiz a Microsoft: sem departamentos inteiros, criar um AAA como Doom é simplesmente impossível. Entenda o impacto dos cortes.

A relação entre estúdios de desenvolvimento e grandes publishers sempre foi delicada, mas quando um funcionário ativo decide falar o que pensa, a história ganha novos contornos. Foi exatamente isso que aconteceu na id Software, criadora de franquias lendárias como Doom e Quake. Chris Hays, programador sênior de serviços do estúdio com mais de 15 anos de casa, usou as redes sociais para contestar publicamente o discurso oficial da Microsoft e da Xbox sobre os recentes cortes de pessoal. E as declarações são fortes.
Para Hays, que trabalhou em títulos aclamados como Doom Eternal e no aguardado Doom: The Dark Ages, a situação é clara: com metade da equipe, é impossível manter o padrão AAA que consagrou o estúdio. "É difícil fazer um jogo AAA como fizemos antes com metade das pessoas. E quando digo difícil, quero dizer impossível", afirmou. Ele ainda completou: "É difícil fazer um jogo quando departamentos inteiros de que você precisa foram destruídos. Disciplinas inteiras que simplesmente sumiram." As críticas não param por aí, atingindo diretamente a visão corporativa da Microsoft sobre o processo criativo.
A arte e o jogo corporativo
Um dos pontos mais contundentes da fala de Hays é a sugestão de que a liderança da Xbox simplesmente não entende como jogos são feitos. Segundo ele, há uma incompreensão fundamental sobre o que é arte e sobre o trabalho envolvido na criação de um jogo de grande escala. Essa não é uma crítica nascente: ex-funcionários já haviam apontado problemas semelhantes no passado, mas a diferença agora é que Hays ainda faz parte do estúdio, o que dá um peso muito maior às suas palavras.
O desenvolvedor também desmontou o argumento da Xbox de que a id Software atual opera com um tamanho próximo ao de 2016, quando lançou o reboot de Doom, e que por isso seria capaz de repetir o feito. "Há uma razão para eles dizerem 'próximo', porque é menor", disse, apontando a semântica cuidadosa usada pela empresa. "Primeiro de tudo, não somos a mesma id. Somos metade da id." A distinção é importante: não se trata apenas de menos gente, mas da perda de departamentos inteiros, o que afeta a capacidade de produção de forma sistêmica.
Segundo Hays, a gerência do estúdio teria recebido orientações diretas do Xbox sobre o que falar publicamente, uma estratégia para acalmar os desenvolvedores remanescentes e evitar uma debandada. "No fim das contas, era apenas uma tentativa de nos dizer: 'Oh não, tudo está bem. As coisas vão melhorar'. As mesmas falas que usaram publicamente", revelou. Essa tentativa de controlar a narrativa evidencia um clima de desconfiança e insatisfação que pode ter consequências duradouras.
Os números dos cortes na Xbox
As demissões criticadas por Hays fazem parte de um plano de reestruturação anunciado em julho por Asha Sharma, nova chefe da Xbox. Naquele mês, foram 1.600 demissões, com mais 1.600 previstas até o fim do ano, totalizando cerca de 20% de todo o quadro de funcionários da divisão. A própria Sharma descreveu o processo como "a reestruturação mais significativa na história da Xbox" em um e-mail interno. Para um estúdio com a tradição da id Software, o golpe foi particularmente duro.
A situação levanta questões sobre o futuro da empresa e da indústria como um todo. Se até um estúdio com o prestígio da id Software é atingido por cortes tão severos, o que esperar de desenvolvedores menores? O mercado brasileiro, que consome avidamente os jogos da franquia Doom, pode sentir o reflexo em atrasos ou até mesmo em uma eventual queda de qualidade. Além disso, a fala de Hays reforça um debate já comum na comunidade gamer: a priorização de lucros em detrimento da criatividade.
O futuro incerto da id Software
Com as declarações de Chris Hays, fica claro que a crise na id Software é mais profunda do que os comunicados oficiais deixavam transparecer. A perda de talentos experientes e a destruição de departamentos inteiros não é algo que se resolve com discursos de otimismo. O desenvolvedor, com sua experiência de mais de uma década e meia, não vê luz no fim do túnel enquanto a mentalidade corporativa não mudar.
Para os fãs, resta torcer para que Doom: The Dark Ages consiga manter o nível de qualidade esperado, mesmo diante de um cenário tão adverso. A história da indústria de games mostra que grandes estúdios podem ruir quando a essência criativa é sacrificada por metas financeiras de curto prazo. A pergunta que fica é: a id Software conseguirá atravessar essa tempestade ou se tornará mais uma vítima da busca insaciável por resultados trimestrais? Só o tempo dirá, mas as palavras de Hays já acenderam um alerta que a Microsoft não conseguirá apagar tão facilmente.
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